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La Boutique des Artefacts [Templiers]

Andrew Baxter

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Job : étudiant
MessageSujet: La Boutique des Artefacts [Templiers]

Boutique d'Artefacts

Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans notre magnifique boutique!!

Vous trouverez ici tous les Artefacts dont vous avez besoin dans votre lutte contre les êtres magiques. Venir à bout d'une sorcière? Anéantir un vampire ou un loup-garou? Terrasser un démon? Venez jeter un oeil sur nos étales, il y aura forcément ce que vous cherchez!  coeur

Voici les prix :
-3e artefact : 150 pm
-4 e artefact : 220 pm
-5e artefact : 300 pm
-6e artefact : 400 pm
-7e artefact : 550 pm


Jeune Templier, à ton arriver sur le forum, tu pourras choisir dans cette boutique un artefact offensif et un défensif dans cette boutique et les indiquer dans la partie "pouvoirs" de ta fiche de présentation.

Artefacts Défensives


000000Le Bouclier de Raphaël
Bouclier qui protège des coups physiques qu'ils soient magiques ou non. Bien entendu plus l'adversaire est puissant, plus le coup est difficile à parer.  Ne protèges pas des attaques psychiques.

000000L'anneau de Gabriel
En dirigeant l'anneau contre une attaque magique, celui permet de dévier l'attaque soit de coté, soit directement sur l'envoyeur (demande plus de concentration). Ne peut dévier qu'une seule attaque à la fois.

000000Le Chapelet de Rémiel
Permet d'annuler n'importe quel envoûtement ou manipulation psychique. Plus le sort ou la pouvoir est puissant, plus il sera difficile à annuler et estomper. De plus, cela demande une grande concentration et rend donc la personne vulnérable aux attaques physiques.

000000Le Plastron de Barachiel
Ce plastron permet d'augmenter la résistance et l'endurance du porteur de façon surnaturelle. Lui permettant ainsi de rivaliser avec celle d'un loup-garou ou encore d'un vampire.

000000Le Casque de Jéhudiel
Le casque permet à son porteur de se protéger des illusions et manipulations mentales (attention il ne protège pas contre la télépathie).


Artefacts Offensives


000000La lance de Mickael
Cette lance s'entoure de foudre, se qui rend ses attaques plus dévastatrices et augmente sa vitesse de frappe. De même la foudre peut être projeté sur l'ennemi tel un javelot.

000000L'épée d'Uriel
Une épée qui s'entoure de flammes. Elle peut ainsi fendre les matières les plus dures et la majorité des métaux.

000000La dague de Ragouël
La dague peut aspirer une attaque magique puis être rejeté. Ne peut en aspirer qu'un à la fois et le relâcher qu'une seule fois.

000000Le glaive de Sariel
Le glaive confère une force télékinétique à celui qui le manie. Il peut repousser ou attirer des choses en dirigeant la lame. La force télékinétique agit dans une zone d'environ trois mètres et l'objet ou la personne doit être dans le champs de vision.
000000La faux de Azraël
Cette faux permet à son détenteur de lutter contre la graviter. Il peut léviter, planer, faire de hauts bonds ou encore marcher sur les murs. Permettant des attaques et des traques plus fluides et surprenantes.


Artefacts "autres"


000000Le sifflet de Samaël
Permet lorsqu'on souffle dedans en pensant à cette personne, de se faire entendre par celle-ci. La personne pourra non seulement entendre qu'il y a une problème mais également localiser mentalement le siffleur.

000000Le coeur de Jophiel
Cet artefact ressemblant à un cœur en cristal à la capacité de percevoir la vraie nature d'une personne. Non pas sa "race" mais si il est pure ou malfaisant. Plus la personne est pure, plus la lumière qui émanera du coeur sera blanche, plus il est mauvais, plus la lumière deviendra rouge.

000000L'oeil de Assael
Il s'agit d'une petite bille en verre à tenir devant son oeil. Si votre interlocuteur vous dit la vérité, alors c'est comme si vous regardiez dans n'importe qu'elle bille de verre. Mais si il se met à vous mentir, vous verrez sa langue et ses yeux devenir ceux d'un serpent. Ne marche pas sur les mensonge par commission ou les mensonges dont la personne est persuadée qu'il s'agit de la vérité.

000000La clef de Jairiel
La clef permet non seulement d'ouvrir n'importe quelle serrure, mais elle permet également de traverser la matière. Mettre le bout de la clef contre un mur par exemple, tourné une fois et avancer, vous passerez au travers.

000000Miroir de Methusiel
Ce miroir à la capacité de montrer un élément du futur ou du passé de ce qui s'y reflète. Attention, il est parfois difficile de savoir à quelle temporalité rattaché ce que l'on y voit.




Andrew Baxter
La Boutique des Artefacts [Templiers] EmptyDim 18 Aoû - 14:45



Book of Shadow
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